本家モンハンとの相違点

TRPG化にあたって

 モンスターハンターというゲームをTRPGにするにあたって、いくつか排除した要素、逆に追加した要素があります。

 本家モンスターハンターにおいて何が大切かを自分なりに考えた結果、アクション要素よりも、モンスターに対するプレイヤーの学習、行動の先読みといった要素が最も重要なのではないか、という発想から、それ以外のアクション関係の要素は殆どを排除しました。

排除した点

  • モーションによるダメージの変化
  • 切れ味
  • 各部位に対する肉質
  • 尻尾などの切り落とせる部位
  • 上位、G級モンスター

 基本的にはダメージ計算を簡略化させるために排除したものです。これらの要素はコンピューターであるからこそ計算できる部分であり、人間がやるとただ疲れるだけで、狩りの達成感よりも疲労感が勝る結果となりました。また、冗長になる主な原因でもありましたので、できるだけ簡略化を進めています。

簡略化した点

  • スタミナ
  • 素材
  • 武器防具の強化
  • 属性と種別
  • 店売りの武器防具

 排除した点と同様に、できるだけシンプルにまとめようとしました。そのため、強化に必要な素材など、本家であれば何度も何度も繰り返し狩りに出るポイントですが、TRPGではそれほど頻繁に集まれるものでもないため、このあたりは簡略化しています。また、素材の入手についても下位を狩ってもG級の素材が出るようになっています。ロイヤルストレートなど、狙ってでる役ではないため、このような調整になっています。

 スタミナはHPに統合されました。

意味が異なる要素

  • スキル
  • HP
  • 素材のグレード

 本家モンハンではスキルは、装飾品などにより補正を加え発動したものを指しますが、モンスターハンターTRGPでは各武器固定の技能も含めスキルと呼称しています。

 HPについては力尽きるまでの余裕や集中力、体力などを現しており、怪我による出血などを表すパラメーターではありません。例えば大剣の溜め攻撃などはHPを大きく消耗しますが、これは非常にスキが多い攻撃であることを表しています。HP1とHP10の間にあるものは、肉体的な状況というよりも、例えば端に追い込まれているとか、モンハン特有のクソカメラアングルに遭遇した、あるいはプレイヤー側の精神的余裕など、環境の変化であると考えてください。もちろん、肉体的にバテているなども含みます。

 本家では素材のグレードは防具に応じて必要とされるものが決まっていましたが、モンスターハンターTRPGではどれだけきれいに素材を持ち帰れたか、という度合いを示していると考えてください。ですので、G級の素材はレア度1の強化にも使えます。ルール上もったいないだけですが……。

追加された要素

  • 経験点

 本家では戦闘中や探索中、さまざまなアイテムや素材を入手します。経験点は、これらの素材のうち、TRPG上でのルールやアイテムとしてまだデータが確立されていない素材やデータ化されない素材、ハンターとしての経験などを経験点として扱います。

  • 最終更新:2014-06-11 06:57:45

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