本家モンハンとの相違点
TRPG化にあたって
モンスターハンターというゲームをTRPGにするにあたって、いくつか排除した要素、逆に追加した要素があります。
本家モンスターハンターにおいて何が大切かを自分なりに考えた結果、アクション要素よりも、モンスターに対するプレイヤーの学習、行動の先読みといった要素が最も重要なのではないかという考えに至り、それ以外のアクション関係の要素は殆どを排除しました。
排除した点
- モーションによるダメージの変化
- 切れ味
- 各部位に対する肉質
基本的にはダメージ計算を簡略化させるために排除したものです。これらの要素はTRPGでやるには煩雑で冗長になる主な原因となりましたので排除しています。
簡略化した点
- スタミナ
- 素材
- 上位、G級モンスター
- 武器防具の強化
- 属性と種別
- 店売りの武器防具
- 尻尾などの切り落とせる部位
排除した点と同様に、できるだけシンプルにまとめようとしました。そのため、強化に必要な素材など本家であれば何度も何度も繰り返し狩りに出るポイントですが、TRPGではそれほど頻繁に集まれるものでもないため、このあたりは簡略化しています。
素材の入手についても下位を狩ってもG級の素材が出るようになっています。ロイヤルストレートフラッシュなどは狙ってでる役ではないため、このような調整になっています。素材の統合に伴い上位、G級モンスターは統合されました。
尻尾などは切り落としの判定が煩雑になるため簡略化しています。
スタミナはHPに統合されました。
意味が異なる要素
- スキル
- HP
- 素材のグレード
本家モンハンでは、スキルは装飾品などにより補正を加え発動したものを指しますが、モンスターハンターTRPGでは各武器固定の技能も含めスキルと呼称しています。
HPについては力尽きるまでの余裕や集中力、体力などを現しており、怪我による出血などを表すパラメーターではありません。例えば大剣の≪溜め攻撃≫などはHPを大きく消耗しますが、これは非常にスキが多い攻撃であることを表しています。HP1とHP10の間にあるものは、肉体的な状況というよりも、例えば端に追い込まれているとか、モンハン特有のクソカメラアングルに遭遇した、あるいはプレイヤー側の精神的余裕など、環境の変化であると考えてください。もちろん、肉体的にバテているなども含みます。
本家では素材のグレードは防具に応じて必要とされるものが決まっていましたが、モンスターハンターTRPGではどれだけきれいに素材を持ち帰れたか、という度合いを示していると考えてください。ですので、G級の素材はレア度1の強化にも使えます。
(ルール上もったいないだけですが……)
追加された要素
- 経験点
本家では戦闘中や探索中、さまざまなアイテムや素材を入手します。経験点は、これらの素材のうちTRPG上でのルールやアイテムとしてまだデータ化されない素材や、ハンターとしての経験などを経験点として扱います。
- 最終更新:2020-05-25 11:42:28