基本的な判定方法

用意するもの

  • トランプ2組
  • 筆記用具
  • キャラシート

テキサス・ホールデム

 モンスターハンターTRPGでは、ポーカーのテキサスホールデムのルールを利用する。初めに、各プレイヤーに2枚のカードを裏向きで配られる。この段階で、プレイヤーは勝負にでるか、降りるかを決定する。勝負に出るプレイヤーが2名以上いる場合、机の中央に3枚のカードを表向きに並べる。机の中央に並べられたカードは「共有カード」であり、すべてのプレイヤーがこのカードを利用することができる。役作りの際、他のプレイヤーと使用したいカードが重複してもよい。

 プレイヤーに配られたカードを「手札」、この時点で中央に並べられた3枚のカードを「フロップ」と呼ぶ。フロップが並べられた時点で、さらにプレイヤーは掛け金の勝負を行い、勝負を行うプレイヤーが2名以上いるならば、4枚目のカードが「共有カード」に追加され、また掛け金などの勝負の意思が確認され、2名以上のプレイヤーがいるのならば最後の5枚目のカードが「共有カード」に並べられる。

 プレイヤーは手札と、「共有カード」を組み合わせて役を作り、結果を競い合う。

  • 手札を配る
  • 勝負の意思確認
  • フロップが配られる(共有カードに3枚)
  • 意思確認
  • 共有カードに1枚配られる
  • 意思確認
  • 共有カードに1枚配られる
  • 勝負

 役の作成にはカードに書かれた数字と♠♣♥♦の記号が用いられ、♠♣♥♦の記号をスートと呼ぶ。Aは、1もしくは14の扱いとなる。ジョーカーはワイルドカードとして扱われ、任意のスートの任意の数値として自由に扱ってよいものとする。

 成立する役は下記の通り。下に行くほど強い役となる。

役名 略称 説明
ノーペア NoP 何も役が成立しなかった状態。
ワンペア 1P 同じ数字のカードが2枚。
ツーペア 2P 同じ数字のカードが2枚、二組。
スリーカード 3C 同じ数字のカードが3枚。
ストレート ST 連続した数字が5枚。
フラッシュ FL ダイヤやスペードなど同じスートが5枚。
フルハウス FH ワンペアスリーカードが成立。
フォーカード 4C 同じ数字のカードが4枚。
ストレートフラッシュ SF 連続した数字でかつ同じスート。
ロイヤルストレートフラッシュ RSF 10,J,Q,K,Aがそろい、かつ全て同じスート。
ファイブカード 5C 同じ数字のカードが5枚。

注:本家テキサスホールデムではジョーカーを使用しないため、5Cは通常存在しない。

本家テキサスホールデムとの進行上の相違点

 なお、本来のテキサスホールデムと異なり、モンスターハンターTRPGでは勝負時に並べられるフロップは2枚とし、残り3枚を共有カードに追加する。また、勝負の意思確認はなく、フロップが並べられた後に意思確認を一回だけ行い(【行動宣言】)、共有カードを配布していく。

 また、テキサスホールデムではフロップの1枚目には特別な意味を持たないが、MHTRPGではモンスターの行動が決定される重要なカードであるため、特別にモーションカードと呼称する。

テキサスホールデム MHTRPG
手札を配る 手札を配る。この時配られたカードを基本手札と呼ぶ。
勝負の意思確認
フロップの配布(3枚) フロップの配布(2枚)
1枚目はモーションカードと呼ぶ。
意思確認 【行動宣言】
共有カードに1枚配られる 共有カードに3枚配られる
意思確認
共有カードに1枚配られる
勝負 判定等各処理の適用

【基本手札の配布】

手札の配布.jpg
 基本手札は一枚ずつ配布が行われる。場合によって1枚であったり、3枚であったりするため配布時には必ず必要枚数を確認すること。

 GMの左隣のプレイヤーから時計回りに1枚ずつ配布し、GMの管理下にあるNPCが有る場合はそのNPCに、無い場合は飛ばしてフロップに1枚配置する。フロップの配布は表向き、ハンターとGM管理下にあるNPCへの配布は裏向きに配布すること。

 通常基本手札の枚数は2枚であるが、先述の通り増減する場合があるので注意すること。フロップも2枚までとする。

 基本手札の配布後、地形の影響等の特殊な事情により表に向けられないものを除き、各ハンターは各自手札を表にすること。

行動と判定

行動と判定.jpg
 戦闘時、行動判定を行う手順は以下のように行う。

 手札の配布が完了したら、カードを配布した順に行動を宣言してゆき、全員の行動の宣言が終了したのち、共有カードを配布していく。

 メジャーアクションで行える代表的な行動は以下の通り。

  • 攻撃する
  • スキルを使用する
  • ≪抜刀≫する(武器を準備し、抜刀状態となる)
  • 抜刀攻撃を行う
    • 納刀状態からの直接攻撃を便宜上抜刀攻撃と呼ぶ。
  • ≪納刀≫する(武器を納め、納刀状態となる)
  • アイテムの使用(罠の設置を含む。抜刀状態であれば強制的に納刀状態となる)
  • 罠への誘導
  • アイテム探索(納刀状態となる)
  • ≪モンスター探索≫【探索フェイズ】のみ。納刀状態となる)
  • アイテムの調合(錬金を含む)

 剣士ガンナーの違いはキャラメイクを参照のこと。

 プレイヤーは経験点を消費することで特殊な行動を行うことができる。詳しくは経験点の消費を参照すること。

 モンスターの攻撃方法はフロップに出された一枚目のスートや数字によって決定される。行動指針はGMが作成すること。

スキルの使用について

 スキルには使用タイミングが設けられており、原則として同一のタイミングでは1種類しか使用を宣言できない。

 スキルにはそれぞれHPのコストが設定されている場合が有るが、宣言時にHPが不足していても使用は可能であるものとする。HPの消費は宣言時に行うこと。

 スキルの使用によりHPがマイナスとなっていても、そのターン中、パーティの誰かの行動によりHPの回復が行われ、ターン終了時に1以上あれば力尽きるは付与されない。

 なお、ハンター共通スキルの≪手札追加≫及び、≪手札セット追加≫は他のスキルと同時に使用する事が可能であるものとする。

アイテムの使用について

 アイテムを使用すると、原則として納刀状態となる。

 アイテムの効果は判定の役が確定した時に発動するものとする。

調合

 元となるアイテムを消費して新しいアイテムを作り出す行動。

 【行動宣言】で調合素材となるアイテムの使用を宣言し判定を行う。調合素材となるアイテムが存在しないアイテムは、通常の調合では作成することができない。

 判定には汎用レートを用いる。チャートの数値以下の調合難易度のものを、任意でひとつ作成することができる。ただし、何も調合できなかった場合、元となったアイテムは消滅する。

 調合成功時に入手したアイテムは、所持の枠が足りない場合倉庫へと送られる。

対決

 全員の行動の宣言が終了したら、共有カードの残り3枚を配布し、手札の2枚と共有カードの5枚、合計7枚のカードから5枚を選択して役を作成する。共有カードはGMおよび全キャラクター共通のカードであるため、役作りの際に他のキャラクターと同じカードを利用しても問題はない。

 行動の対象とした相手よりも役が高ければ成功、低ければ失敗、同じ役であれば相打ちとなる。攻撃の場合、成功した場合は一方的にダメージを与え、失敗した場合は一方的にダメージを受ける。

 なお、原則としては、敵対していない者同士の攻撃はダメージが入らない物とする。

役の修正

 スキルや地形効果、属性などにより役に修正がかかる場合がある。主な役への修正は以下のとおり。

スキル 役が上昇すると書かれているものは手役がその数値分上がる。ダメージが上昇すると書かれているものはダメージの算出時にのみ使用する。
有効な属性 使用している武器に<属性ボーナス>が1以上あり、その属性がモンスター側の弱点の場合、ダメージの算出時の役を属性ボナース分上昇させる。複数の属性を持つ武器の場合、最も有効な属性を使用すること。
有効な武器種別 使用している武器種別がモンスターの弱点の場合、【ダメージ算出】の役を1上昇させる。

 いずれの場合も最高は5cであり、最低はノーペアである。手役がどうであれ、最終的に決定した役が同じだった場合は相打ちとなる。例えば、手役がノーペア同士だったが、片方に役のマイナス修正があった場合、ノーペアより下には下がらないため、相打ち扱いとなる。5c同士の場合も同様に処理する。

 属性と武器種別は効果が重複する。

 なお、ノーペアの場合はいかなる場合であっても役の補正を受けることができない。

【ダメージ算出】

 対決に勝利、もしくは相打ちとなった場合、ダメージを算出する。

 PCの与ダメージの算出は各武器に設定されたレーティング表から算出を行う。該当武器のレア度と役を参照して得られる武器レーティングの基本値、スキル等による補正を加えて確定する。確定したら与えるダメージを宣言すること。

 モンスターの与ダメージの算出は大きさのレーティング表から役を参照し、攻撃レベルとレベル補正を足したものとなる。

 宣言されたダメージから、防具などの軽減要素がある場合はそれらを適用し、与えられるダメージを確定する。

距離と移動

 使用する距離の概念は下記の通り。

  • 近距離
  • 遠距離

 近距離は全ての攻撃が当たる距離であり、遠距離ガンナーの射撃攻撃、モンスターの突撃の2発目以降やブレスなどの攻撃が当たる距離となる。近距離遠距離はそのターンで戦う位置を表し、毎ターン変更が可能である。ただし、全員が遠距離に下がった場合、全員が近距離になったものとして扱う。

 近距離遠距離の決定は全員の行動の宣言前に相談し確定させるものとする。

 なお、近距離遠距離の移動については、納刀状態抜刀状態の影響を受けないものとする。

バッドステータス

 攻撃を受けた対象は、役によってはバッドステータスとなる。同時に複数のバッドステータスにはならない。1ターンに複数のバッドステータスを受けた場合、特に記述がない限りは一番最初にうけたバッドステータスを適用すること。

 一切の行動が行えなくなるバッドステータスを与えられた際には、次ターン開始時に、手札の代わりに裏向きのカードを、効果時間のターン数分対象に配り、ターンが終了すれば一枚を捨て札として回収する。配布されたカードが無くなれば状態異常から回復したことを示す。なお、≪リロード≫された弾との区別がつきにくい場合、横にして裏向きのカードを配布してもよい。

バッドステータスの種類

 バッドステータスをうけた対象は、次ターンから一定のターンの間、行動に制限を受ける。

 なお、バッドステータスの効果は重複しない。複数のバッドステータスを同時に受けた場合、特に記述がない限り最初に受けたものを適用すること。また、原則としてバッドステータス中はその他、もしくは同一のバッドステータスを受けないものとする。

力尽きる ターン終了時にHPが1未満になるとこのステータスが付与される。攻撃の対象にはならないが、一切の行動を行うことができない。また、アイテムやスキルの効果の対象ともならない。力尽きると、防具スキル以外の有利不利の効果をすべて失う。ほかのバッドステータスを同時に受けた場合、力尽きるが最優先で適用され、何かしらのバッドステータス中でも力尽きるが上書きされる。

効果時間:2ターン(GMは行動不可能となるターン数を任意に変更できる)
飛翔 何かしらの攻撃によって、空高く放り投げられた状態。攻撃の対象にはならないが、一切の行動を行うことができない。PC専用。力尽きる以外のバッドステータスを同時に受けた場合、飛翔バッドステータスを適用する。

効果時間:1ターン
朦朧 頭部などに大きなダメージを受け意識がはっきりとしない状態。任意のスートを一つ指定し、次ターンのモーションカードが指定されたスートであった場合行動が行えない。同一ターンに複数回朦朧の付与が発生した場合、その回数分スートを指定する事。指定スートの重複によるターンの延長は無い物とする。なお、対象が≪怒り≫状態であった場合これを解除する。
なお、朦朧とその他のバッドステータスが同一ターンに発動した場合、その他のバッドステータスが優先される。また、朦朧は例外として朦朧発動中にも新たなバッドステータスを受けるものとし、対象が力尽きる以外のバッドステータス中で次ターンに効果が切れる物であれば、新たに朦朧を付与することができるものとする。

効果時間:1ターン
気絶 大きなショックを受け気絶した状態。一切の行動を行うことができない。

効果時間:1ターン
睡眠 眠った状態となり、一切の行動を行うことができない。PCが睡眠となった場合、デッキ終了時に自動回復するが、それ以外のタイミングで任意に解除する場合は他のPCが1ターン消費すること。一度に解除できる人数はPC一人につき一名まで。複数人をまとめて解除する場合、≪拡散射撃≫など雑魚モンスターの手札を減らすスキルを使用しPCを攻撃すること。なお、敵対していない者同士の攻撃はダメージが入らないものとする。

効果時間:攻撃を受けるかデッキ終了まで。
シビレ 雷の攻撃などによって行動が制限された状態。手札が0枚になり、≪回避専念≫が行えなくなる。

効果時間:1ターン
氷塊 氷の塊により行動が制限された状態。手札が0枚になり、武器を使用する行動が行えなくなる。

効果時間:1ターン。




地形効果

≪灼熱≫ ≪灼熱≫の地域での戦闘を表す。回復アイテムによるHPの回復が1点下がる。最低0点。
≪極寒≫ ≪極寒≫の地域での戦闘を表す。戦闘時の役が一つ下がる。
≪閃光≫ 照り返しなど光の強い地形での戦闘を表す。基本手札の1枚目が伏せられた状態で配布され、これら伏せ札はPL全員の行動の宣言が終了した際に開示される。
≪遠距離人数制限≫ 隘路など十分な広さが取れない地域での戦闘を表す。遠距離の最大人数が残りデッキ数-1人に制限される。PL全員の行動の宣言が終了した際に遠距離の人数が制限を超える場合、制限人数に納まるよう近距離の人数を増やすこと。
≪瘴気≫ 不衛生な地域での戦闘を表す。≪抗菌≫を所持していない場合飲用アイテムの効果が適用されない。
≪探索レート+1≫ 探索が困難な地域での戦闘を表す。探索レートが1追加され、ペイントボールを当てていても最低2となる。


汎用レート

 何らかの判定を必要とし数値を出す際に用いるチャート。
  NoP 1P 2P 3C ST FL FH 4C SF RSF 5C
汎用レート 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
難易度目安 普通 難しい 至難


アイテムの受け渡しについて

 入手の際にお金を支払うもののみ受け渡しが可能。そのほかの、調合でなければ入手できないものや、素材を必要とする武器、防具は本人に合わせて作成されるため、受け渡しができない。

座順について

 デッキの切り代わりの際に座順を変更することが可能である。そのデッキの最初の手札が配布される前に座順の変更をGMに申告すること。

経験点の消費について

 経験点は以下の目的で消費することが許される。


 経験点の消費は、1クエスト中、ハンターランク点だけ行うことができる。武器防具の強化はカウントしないものとする。

 武器、防具の強化についてはキャラクターの成長を参照のこと。

ハンター共通スキル

 ハンターは、ハンターランクに応じて共通のスキルを取得する。

 これら共通のスキルには、それぞれ、所定の経験点を消費すること。なお、特に記述が無い限り同一のタイミングでも他のスキルとの併用は可とする。

HR スキル タイミング 効果 消費経験点
1 - 4 ≪ダメージ軽減≫ ダメージ算出時 1回の攻撃につき1度、自分自身のダメージを3点を軽減する。 1
≪再受注≫ 【クエストの受注】 【クエストの受注】に、受注者に配られた手札から任意の枚数を交換する事が出来る。1クエスト1回まで。
≪回避専念≫ 【行動宣言】 モンスターの攻撃の対象から外れる。他のスキルとの併用は出来ない。使用後は収刀状態となる。 パーティのHRに依存
≪手札追加≫ 【行動宣言】 手札の調整の宣言時に手札を追加できる。原則として自分自身のみだが、【クエストの受注】【剥ぎ取り】はこの限りではない。
5 - 7 ≪手札交換≫ 【役の決定】 共有カード配布後、判定役決定前に使用することができる。山札から一枚配布された後、自分自身の元の手札から任意の一枚を、山札の一番下に返して交換する。1ターンにつき一枚まで。 2
8 - 10 ≪手札セット追加≫ 【行動宣言】 自分自身の手札セットを、もう1セット追加する。行動は同じ行動のみが行え、コストを同量消費すること。コストが消費出来ない場合は、最大限まで消費すること。武器を用いた行動の場合は抜刀時基本手札を、それ以外の行動は現在の枚数をもう1セット追加する。 3

 パーティのHRに依存するスキルについては以下の表を参照

消費経験点≪手札追加≫及び、≪回避専念≫
受注者のハンターランク +1枚に必要な経験点 ≪回避専念≫に必要な経験点
1~4 1点/一枚 1点/回
5~7 2点/一枚 2点/回
8~10 3点/一枚 3点/回




  • 最終更新:2022-03-19 11:04:50

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